攻略2
色々とこのゲームは攻略の切り口があって面白いのですが、今日は前回のアタッカー・ガンナー・タンカーの役割を解説したいと思います。
しかしその前に、まずはゲームの基本情報を確認。これを考えてないプレイヤーが多すぎる。
各マップの総クリスタル合計値はマップによって若干異なりますが、大体21800前後で、これを4軍で分けると1軍あたり5450になります。
この総量はどんなにクリスタルを奪い合っても増減することはありません。(一応小数点も計算されているっぽい?)これに終戦後の褒章300×8=2400ポイントを加えた総ポイントで勝敗が決まるわけですが、個人的統計だと1位を取る為には大体褒章抜きで6900ポイントが必要です。
つまり自陣よりのクリスタル全部保持したとしても、他の軍の陣地・プレイヤーから1500程度のクリスタルを奪ってこなければならない。これはかなり大変なことです。
そこで必然的に必要になってくるのが、
・他軍のクリスタルを奪ってくるアタッカー
・うごけない拠点のクリスタルを守るガンナー
・拠点から得たクリスタルを守るタンカー
の3種類です。カードや属性によって当然中身は変わってきますが、やることは変わりません。この3つをどれだけ効率よく行えるかが勝負の肝です。
この手のゲームになれた人は、このゲームの本質を単にクリスタルを奪いあうゲームではなく、クリスタルというリソースを自軍領地に移動させる陣取りゲームと捉えるかもしれませんねー。
現時点で最強の防衛ユニットと思われるシヴァ筆頭にした氷をややメタったガンナーデッキ。
セイレーンのコスト4で相手のHPに3500ダメとか優秀すぐる!
攻略1
こっそりと更新再開します。でも内容はDOLではありません!そこんとこ世露死区!
最近はこのゲームにハマっているところです。
http://monsterdragon.jp/
いやー、これはモンコレにかなり近い匂いを感じます。25枚のカードでデッキを組んで戦場で陣取り戦うっつーのがイイ!ちなみに本陣陥落は今のところないけど、あった方がいいと思うんだ・・
モンコレって何?ってひとはコレ
moncolle-tcg.com
4軍同時対戦で各軍25人で同時対戦。
25分間戦場の各地にちらばっているクリスタルを奪い合い、最終的に一番クリスタルを保持している軍が勝利となります。(正確には褒章というボーナスポイントが戦闘終了後に入るのでクリスタルポイントだけでは勝敗は決まらない)
ようはカードを駆使して陣取りゲームをするわけですが、これが非常によくできている!
ゲームデザインとゲームバランスが今やっている限り素晴らしい出来です。シヴァとかちょっと壊れているカードがありますが、今後も調整が入るだろうからその辺は問題ないはず。
今後はこのゲームの攻略をこのサイトで行っていきます。よろしければ一緒ギルド組んでにプレイしましょうぜ。
では早速第一回目の攻略
各プレイヤーの役割分けの必要性
RPGでもなんでもそうですが、集団戦やるなら当然必要なのがチームプレイ。今のところ個人的に以下のように役割を便宜上分けています。
アタッカー 打点重視。一撃で6000以上の攻撃力をだす必要あり。別名ハイエナ。
ガンナー 相手プレイヤーを排除し、拠点&高クリホルダーを守る役。タンカーとアタッカーの中間。陣取り合戦の主力。
タンカー クリスタルを保持する役。防衛サポート型とカウンター型がある。
当然ですけど、フォートレスによって向き不向きがあります。
エルダナイト 万能=器用貧乏 どれにも向いていないとも言える。
黒刃 機動タイプの主力。安定のHP6000 アタッカー向き。
ベンダバール 短期決戦のヒットアンドアウェイタイプ。アタッカー向き。
ブラッドキャノン 移動せずに戦闘に多くのAPを注ぎ込める。ガンナー、タンカー向き。
アマデウス キャノン同様AP効率良し。タンカー向き。
パンツァーバイス 最高のHP7500。タンカー向き。
アタッカーは移動力8の敵を追っかけることが出来ないと意味がない。拠点近辺で戦う無課金のエルダナイトはすべてガンナーとしてデッキ組むのが無難。
タンカーはHPと支援射程に優れるアマデウスが一番ですが、カウンタータイプとしてはキャノンの方が向いていると思われる。ただし、キャノンの射程7+アマデウスの支援射程8=15で、タンカーの絶対安全が1ターン確保されながら味方支援が可能なのに対して、キャノンだと敵前衛に攻撃されることが前提なので、高クリ保持は危険。
現状野良プレイヤーでの参加でまともなチームプレイができることはほとんどないが、アタッカー・ガンナーが削った敵・拠点をタンカーが堅実に落としてクリをあつめていくことができれば相当ゲームが変わると思う。まだまだ味方同士でクリスタルのハイエナ狙いが多くてこまるわー。そのクリお前が取るメリットあるのかと・・
次回以降デッキ紹介&各役割を詳しく解説していきたいと思います。
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ω・`) みなさんお久しぶりです・・・ |
前回の記事のプレミアシップはおろかCLまで終わって、いまや夏(気分はもう秋?)・・
こうして筆をとったのもついに念願のガラパゴス諸島に上陸したため!
マスターアンドコマンダーを見てからというのも、このガラパゴス諸島にはゼッタイに
いきたいと思っておりました。
リアルでも行きたい所ではありますが、とりあえずはポール(軍医の人)同様発見しまくる!
それからモウ一つ
つい先日イスパ、フラの国内模擬大会として始まったマラガ杯。
ここで優勝をおさめたプリクマのRウォーカーさんが素晴しい動画をアップしてくれました。
http://zoome.jp/pvpz/
これをみたら模擬熱が上がらざるを得ない!
見事なトッププレイングぶり!
初心者から上級者の人までじっくり見ていただきたい。
マジで参考になりますって。
つぎこそCL優勝すっかんなー。
そんで1位から3位までメダル全部あつめるのだ!
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いつのまにかプレミアシップ前日になってしまいました。
艦隊全体の錬度はまぁまぁといったところ。
フォローに関してはかなり意識が高くなっているけども、
ポジショニング、隊列に関してはまだまだ。
効率、効果の高い行動をするためには同時にいくつもの状況を想定して、
一つの行動に複数の意味をもたせて行動していかないといかん。
ありがちなのが味方への抜けクリを防ぐ為に白兵をして、
別の敵に抜けクリをねらわれるとか・・
難しいことではあるけども、味方への抜けクリを防ぎつつ、
自分は白兵をせずに別の敵のクリティカルをねらえるポジションを取れるように動くとか、
ある一定時間、複数の味方を守りつつも自分自身が抜けクリをすぐに狙われる状況にならないように、
敵を利用した形での白兵をするとか・・
艦隊全体でのリスクとリターンの足し算引き算でプラスマイナスゼロからプラスになるような
意味のある行動を常に心がけていかなくてはならない。
この場合、もっとも重要になるのは時間。
何秒間の間、自分達が安全かつ、一方的に相手を撃沈することが可能な時間をつくれるか、
そーいうことを意識してやっていきたいですなー。
サッカーでいうとボールキープ率を上げる方向で勝利に向かう作戦ですな。
しかしサッカーにカウンターという戦い方もあるように、模擬にも色んな勝ち筋があり、
結局は自分達の勝ちパターンにどれだけ状況をはめることができるか、ということが大事なんだろう。
自分自身のパフォーマンスとしては70点くらい。
周辺視野を広げるのと、正確なすばやい操作がもっとできるようになりたい。