メタ

時間があったにもかかわらず更新をしていないのは
コルムオンラインをやりまくっていたり、
久々の自由時間で攻殻機動隊の2ndギグを8から11までレンタルしてきて
みまくっていたりしたからです。
コルムはタダだから暇つぶしには最適。むしろハマッテイル。
ただ物価クソ高いし(RMT推奨ゲー)あきやすいから大丈夫、
大航海時代には影響ない。
攻殻は面白いね。絵コンテ描いてんのが毎回違うから
キャラの顔がちょっとずつ違うのが面白かったりいまいちだったりする。
スゲー士郎正宗似のスレンダー素子もいればズングりむっくり素子もいる。
俺はスレンダー派。バトーなんか顔の骨格違う。
にしてもスタッフにはバトー好きな奴すげー多そうだな。
それはともかく9巻以降作画、特に背景に磨きがかかって来ているように
見受けられます。シナリオもよくなってきてるけどね。
特に「天使の詩」の回は素晴らしかった。イノセンスをすぐに連想した。
OVAでもないのにこのクオリティーは素晴らしい。
普通作画は第一話と最終回が一番いいものだが、なにか確信でもあるのか
中盤でこうくるとはやってくれる。
2ndになって押井が絡むようになって、難民を軸に据えて作品を作るよう
監督に指示というかアドバイスしたそうだが、
2nd当初まだうまく扱いきれていないというか
難民という記号はあるけれどもそれに一体どんな動機やリアリティー
産み出せるか、まだ模索している感じがあった。
後半になってきてからはかなり意識が収束してきているようで
1stの笑い男事件に比べるとはるかに連続シリーズ感がある。
例えショートエピソードが入ってもきちんとつながりが演出できているのは
非常によい。
またキャラの会話や演出も押井イズムが強く見られるようになってきた。
例えばバトーと合田(字が違うかも)の会話はパトレイバー2の
後藤と竹中直人が声優やってたやつの会話を容易に思い出すし、
カラスの中に一羽白い鳩が混じってたり、
台湾のいかにも中国チックな場面でジャンボ飛行機が空を飛んでいたりと、
そのまんまかよっていうのもあった。
別に批判しているわけではなく、シリーズ開始当初
うわー、こいつらスゲー攻殻好きなフリークスだなー
と思ったんだが、いまやその粋をこえた作品を作っていることに非常に満足している。
レベルアップっつうか、なんつうか。
しかしフリークスらしいところも忘れない。
まさかクロルデンが出てくるとは思わなかった。
ロボットねーちゃんいいねぇ。
おいおい、原作と時空をつなげる気か?とおもっちゃったよ。
マトリクス空間の描写もイイ。これは2ndになってから最初からあった
試みだが原作の攻殻2巻の感じを非常にうまく表現している。
さすがにタチコマは進化しすぎだと思うがな。
そういえばおまけのタチコマくんが1stの時と違って
本当にただのオマケになっちゃっているのが残念。
しかも明らかにネタ切れだし、ネタヤバイし。
やっぱジェイムスン社長で攻めたほうがよかったんじゃないの?
さて、前置きはコレくらいにして・・


タイトルはメタなんだよ。
本日はカルドセプトのメタに関して。
カルドセプト2ndエキスパンションはリンカネーションの弱体化により
メタるのがやりにくくなった分その必要性は若干増えたと思われる。
なんどもいうがカルドは複数人数を相手にしなくてはいけないため
自分だけ得をするか、じぶん以外を損させないといけないゲーム。
ただ仮に全員がスペル収入重視の単色ブックだと、
マナカーブ(クリアしたの折れ線グラフ)が大体同じで
運の要素が大きくなってしまい、スタートでクリーチャー配置が出遅れたときや、
運悪く敵の高額領地に止まってしまったときなどは
それがそのまま勝敗を決してしまうこともままある。
そのためには足し算で競うだけではなく引き算も入れなければいけない。
このゲームカードを見てもわかるように足し算より引き算のカードのほうが
強力にできている。代表はドレインマジックな。
ただ引き算のカードは使う状況が限定される。
だから漠然と入れても逆転カードとまでは行きにくい。
相手のブックを予想し、場の状況をコントロールできてこそ
あいてに致命的一撃を食らわせることができるのだ!


んじゃ今回の注目カードはコレ!
イクリプス&コラプション
プレッシャー&ディスビリーフ
前者は対象一人、後者は全体攻撃。
コラプションは強いけどイクリプスなんてよえーよ
と思っている人は多いかもしれない。
今思っていることと反対のことが正解だ。
しかしそれは大きなミステイク!
考えてほしい。基本的に護符のあるマップだと大体どこでも護符の基本値は10。
下手したら12とか15。高いところはあっても低いところはまずない。
60というコストはあるもののそれほど大きな損はありえない。
このカードの強力なところは護符数そのものを削り取るところですねー。
一度土地価値をあげてしまって高騰した護符はなかなか買いたすことはできまへん。
そこで護符数を削り取る!するとぉー!
ほぉーら!順位がよってくる!
現実的には護符ありマップで魔力8000くらいを目標とするなら
護符が60から80と、土地レベル5か二つの4と同色地形3連鎖が必要となる。
護符の価値上昇は土地価値上昇の差額の1%だから
チマチマあげるかどかんとあげるかで差も出るが大体30位は上がる計算。
護符価値40で護符数60なら2400ですね。
このときコラプションなら−600、イクリプスなら−800+200=−600。
同じですねー。
ただコラプションは最も警戒される対護符カードなので現実的には
株を売り抜けて土地に増資して
護符価値60で護符数40ということもしばしば。
こんなときはイクリプスの出番でしょ?
地形変化カード使えばいいとかいう奴は帰れ。
当然護符価値が一番安い序盤にみんな護符を買い集める。
んで護符価値をある程度高めたら護符を売りながらさらに護符価値をあげる
これが最も効率がよい。その効率のよさにつけこむのが策士の罠。
よって護符価値の低い序盤ではコラプション、護符価値の高い後半はイクリプスが
それぞれ強力ですねー。つまりセットで入れろ。

プレッシャー&ディスビリーフも同様。
こちらは自分の持つ護符数をコントロールしながらいけばもっと強力。
なにせ全体スペルなのでコラプションとかと違いガード不能
自分が買うときはプレッシャーで安く買い、
護符価値が上がったら売り抜けてから価値を下げる。
安全に行くなら自分が護符を買わないようにすればよいが
カードの効果を最大限発揮するには
かなり高度なプレイング技術とブック構築力が必要となる。
これにオーロラを加えて護符をコントロールできれば
間違いなくあなたは護符マスター。東西南北中央不敗。